Manual de eventos Camporí 2016

Es  de  gran  gozo  el poder  contar  contigo  y  tus  conquistadores  en  este  V  Campori  Nacional de Conquistadores de la Unión Chilena, donde podrán participar de actividades y eventos que marcarán su vida, rodeados de un grato ambiente cristiano de compañerismo y amistad.

V CAMPORI NACIONAL UNION CHILENA

OBJETIVOS EVENTOS TÉCNICOS

 

Querido Director, 

Es  de  gran  gozo  el poder  contar  contigo  y  tus  conquistadores  en  este  V  Campori  Nacional de Conquistadores de la Unión Chilena, donde podrán participar de actividades y eventos que marcarán su vida, rodeados de un grato ambiente cristiano de compañerismo y amistad.

Los eventos presentados en este manual son de carácter técnico, basados en el currículo de conquistador  y  su  desarrollo  a  través  de  las  clases regulares,  pero  que  buscan  desarrollar habilidades de compañerismo, trabajo en equipo, liderazgo y confianza.

Los  objetivos  de  los  eventos  técnicos  de  este  V  Campori  Nacional  de  Conquistadores  son  los siguientes:

 

  1. Fortalecer las capacidades mentales y físicas a través de los eventos técnicos del campori.
  2. Enseñar a cada Conquistador la convivencia con otros Clubes en armonía y sin rivalidad, con la posibilidad de conocer a nuevos amigos,
  3. Desarrollar el trabajo en equipo, compañerismo y confianza.

     INFORMACIONES GENERALES

 

  1. Las unidades deben estar compuesta por 6-8 conquistadores, con edades entre 10 y 15 Años, conformadas por niños de edades similares para poder participar de los eventos técnicos.
  2. Los eventos técnicos se desarrollarán entre los días miércoles 06 y viernes 08 de enero de 2015, en 2 turnos (mañana y tarde).
  3. A cada unidad se le asignará el día y el turno en que debe desarrollar los eventos técnicos y una hoja de ruta con el orden de los eventos.
  4. Los materiales aportados por la unidad se indicará en la descripción de cada evento.
  5. Cada evento  tendrá  una  duración  máxima  estimada  de  15  minutos  aproximadamente,  entre presentación, desarrollo y cambio del evento.
  6. Una vez realizado el evento, la unidad deberá desarmar y devolver los materiales al inicio del evento y dirigirse al evento siguiente, según indique la hoja de ruta.
  7. Contacto:  para  consultas, comentarios  y sugerencias,  favor  enviar  un  correo  electrónico  a This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.l.

 METODOLOGÍA Y EVALUACIÓN DE EVENTOS

    En cada evento, el juez recibirá a las unidades que desarrollarán el evento según su hoja de ruta,

explicando brevemente el evento. Una vez la unidad realice el evento o termine el tiempo, el juez le hará entrega de una marca a la unidad, la que indicará que la unidad participó de dicho evento. En caso de reclamo la unidad que no cuente con la marca, no le será validado el puntaje recibido en dicho evento. Por lo que será responsabilidad de la unidad solicitar a los jueces la marca correspondiente. 

Los jueces evaluarán con puntajes de 0 a 100 pts. en cada evento, con un puntaje máximo de 1.000 puntos por el total de los eventos, considerando los siguientes atributos:

Participación (10pts): Será aprobado si la unidad se presenta y participa del evento.

Tiempo (25pts): Será aprobado si la unidad cumple la actividad dentro del tiempo indicado.

Equipo (20pts): Si la unidad presenta trabajo en equipo, y todos los miembros participan en el evento.

Excelencia (45pts): Aprobado si la unidad cumple correctamente lo solicitado en el evento.

 

Directores en cada evento los jueces contarán con hojas de apoyo a los eventos técnicos, que se adjuntan como anexos en este manual, con la finalidad de poder apoyar a aquellas unidades de menor edad o con miembros nuevos en las actividades de los conquistadores. La solicitud de las hojas de apoyo no quitará en ningún caso puntaje a las unidades que las soliciten. Según la edad de la unidad participante será la exigencia que solicitará el juez, considerando la exigencia completa del evento

para unidades de 14-15 años y exigencia parcial para unidades de 10-13 años.

 

EVENTOS TÉCNICOS

  1. 1. EL MURO DE FUEGO

Objetivo:   Demostrar   el   conocimiento   en   Amarras   y   Seguridad.

Historia Bíblica: Jehová  Protege a Israel de los Egipcios con una Columna de Fuego.

Descripción: Cada unidad debe armar una escalera con cuerdas y coligues ó palos de 3 x 3, la que deberán instalar para  poder  bajar  del  muro.  La unidad  subirá  el  muro, ayudados por una cuerda, para luego instalar la escalera que armaron y bajar del muro por el otro lado.

IMAGEN REFERENCIAL DEL EVENTO

 

Materiales Unidad: No se requieren. Este evento NO cuenta con hoja de apoyo.

 

 2. ESPIAS A CANAÁN

Objetivo: Demostrar conocimiento en el armado correcto de una mochila para diferentes situaciones.                       

Historia Bíblica: Historia de los doce espías (Números 13)

 

Descripción: El evento consiste en que cada miembro de la unidad, uno por vez, deberá cruzar una serie de obstáculos hasta llegar a una estación al final donde cada conquistador deberá responder correctamente una pregunta del juez, que le permita poner un artículo dentro de la mochila de campamento según el tipo de mochila que le corresponda armar (Excursionismo, Escalada y Grandes Cargas,  ver  figura),  dándole  el  paso  al  siguiente  conquistador. Los  participantes  tendrán  que responder preguntas

relacionadas  con  la  historia de los 12 espías (Números 13). 

Materiales Unidad: No requiere. Evento contará con Tarjeta de Apoyo, con la imagen que muestra el orden de  la  mochila según su uso (imagen adjunta).

 

CRUZANDO EL MAR ROJO

Objetivo: Demostrar el conocimiento en nudos, amarras, estructuras mayores y trabajo en equipo.

Historia Bíblica: Cruce del mar rojo, Éxodo 14

 

Descripción: La unidad deberá ubicarse donde indique el juez, separados por 4-6 metros de distancia del inicio de un puente armado de manera incompleta. El juez entregará uno de los soportes y anclajes armados, para que la unidad arme el segundo soporte del puente colgante como muestra la figura mediante amarra con cuerdas y varas, debiendo tensar las cuerdas previamente armadas por los jueces del evento.

Una vez que la unidad arme el puente, todos los integrantes deberán cruzarlo de a uno.

Materiales Unidad: No requiere Materiales. Este evento cuenta con tarjeta de Apoyo de amarras según Anexo A.

4. DIOS DEL MANÁ

 

Objetivo: trabajo en equipo y habilidades técnicas de cada conquistador.

Historia Bíblica: Éxodo 16: 4-5

Descripción: El evento consiste en una serie de obstáculos en donde los conquistadores pondrán a prueba sus habilidades tanto físicas como técnicas.

Para comenzar deberán pasar un túnel en punta y cierta distancia se encontrarán tarjetas donde habrá y  pistas  dibujadas,  cada  conquistador  deberá tomar tarjeta a medida que la unidad pasa por el túnel. Una vez que  el conquistador cruce el túnel deberá  indica nombre  de  la  pista,  si  su  respuesta  es correcta permitirá que el siguiente conquistador de la unidad ingrese  al  túnel.  Si  el conquistador  no  responde correctamente deberá correr hacia su unidad, para que un conquistador cruce el túnel (sin tomar tarjeta) para que responda correctamente el nombre de la Pista.                                              

Cuando la unidad haya pasado por el túnel deberán armar una escalera para alcanzar el mana que se encuentra en las alturas, desarmar su nudo y hacerlo llover; mientras este llueva, toda la unidad deberá atrapar el maná que caiga con una canasta. Para luego cruzar el puente del equilibrio, en el cual deberá cruzar toda la unidad sin caerse (el capitán

deberá llevar la canasta sin que se caiga el mana). Una vez que toda la unidad cruce el puente deberán formar una pirámide humana  como  muestra la figura  repitiendo éxodo 16:4.

Materiales Unidad: No requiere Materiales. Este evento cuenta con tarjeta de Apoyo de amarras y pistas y señales según Anexos A y C respectivamente.

 

 

5. LA ARGOLLA DEL TABERNACULO

Objetivo: Demostrar el conocimiento en nudos y trabajo en equipo. 

Descripción: Las Unidades se formarán en columna, y de a uno saldrán, atravesando una cancha de obstáculos, en busca de una tarjeta puesta en un atril, la cual contendrá un nudo, y regresar donde estará el juez, y realizar el nudo indicado en la tarjeta aplicandolo en una argolla de acero con una cuerda de 4,5 m, repitiendo estos pasos por 5 miembros de la unidad, hasta realizar los 5 nudos solicitados.

Una vez realizados los 5 nudos deberán amarrar los extremos de las cuerdas a sus cinturas utilizando el nudo as de guía (como lo muestra la

figura anterior), tensando la argolla, para que el lider coloque una pelota sobre la argolla, luego la unidad deberá cruzar la cancha de obstáculos, sin que caiga la pelota, para dejarla sobre un tubo puesto dentro de una botella como lo muestra la figura.

Si la pelota cae, el lider de la unidad deberá volver a colocarla en el anillo, con toda la unidad de Pie. 

Nudos: Corredizo, 2 medios cotes, ancla, as de guía, ocho aplicado 

Materiales Unidad: No requiere. Este evento cuenta con tarjeta de Apoyo de amarras según Anexo A.

6. CUMPLIENDO LOS MANDAMIENTOS

Objetivo: Demostrar el conocimiento en código semáfora.

Historia Bíblica: Éxodo 20

Descripción:  Al  comienzo  del  evento  la  unidad  deberá  elegir  al  azar  de  un  set  de  tarjetas  el mandamiento que le tocará completar en código semáfora.

Los conquistadores deberán estar formados en una columna y tendrán que ir saliendo por turno cuando su compañero haya terminado la actividad. Cada conquistador tendrá que atravesar una cancha de obstáculos, donde sacarán una tarjeta con una figura en código semáfora que deberán colocar bajo la letra que corresponda al mandamiento asignado a la unidad al comienzo. 

Materiales Unidad: No se requieren. Este evento cuenta con tarjeta de Apoyo de código semáfora según Anexo D.

 

7. BUSCANDO LAS TABLAS

Objetivo:  Demostrar  su  conocimiento  sobre  los  10  mandamientos  y trabajar en equipo.  

Historia Bíblica: Éxodo 20

Descripción: Cada unidad debe buscar en una piscina llena con agua y pelotas plásticas cada uno de los  mandamientos  escritos  en  éstas,  Para  lograr

llegar a la piscina deberán armar con amarras una estructura como muestra la figura adjunta con 4 vientos para arrastrarla. Cada conquistador de la unidad debe llegar a la piscina y encontrar una pelota con el nombre de un mandamiento, y volver corriendo al inicio para que otro conquistador se suba a la estructura y realice los mismos pasos. Al encontrar los 10 mandamientos deberán ordenarlos antes de presentárselos al juez.

Materiales Unidad: No requiere Materiales. Este evento cuenta con tarjeta de Apoyo de amarras según Anexos A.

 

8. TRANSPORTANDO EL ARCA

Objetivo: Demostrar conocimiento en amarras y trabajo en equipo.

Descripción: Cada unidad deberá construir el “Artefacto” de transporte para el Arca del Pacto como se muestra en la figura. Para poder subir el arca al medio  de  transporte  la  unidad contará con una Grúa con un gancho, la cual tomará el arca y la posicionará sobre el “Artefacto” de transporte, y llevarlo hasta el área indicada por el juez. Los conquistadores no podrán tocar el arca.

 

Para la elaboración del “Artefacto” de transporte los participantes deberán utilizar al menos 3 de las siguientes amarras:

  • Cuadrada
  • Paralela
  • Diagonal
  • Cuadrada Japonesa
  • Trípode o continua

Materiales Unidad: No requiere Materiales. Este evento cuenta con tarjeta de Apoyo de amarras según Anexos A.

 

 

 

9. GYMKANA DEL VALOR

Objetivo: Demostrar conocimiento en primeros auxilios y transporte de heridos.

Descripción: La unidad + consejero deberán pasar por un circuito de obstáculos, la unidad llevará un botiquín para atender un conquistador herido. Una vez atendido el conquistador será llevado en una camilla improvisada al punto de partida. Los accidentes a evaluar serán corte y sangrado de extremidades, Fractura de brazo o Golpe en la cabeza.

Materiales Unidad: Botiquín de Unidad

10 AGUAS AMARGAS

Objetivo: Demostrar conocimiento en nudos y trabajo en equipo.                                                                                   

Historia Bíblica: Éxodo 15:20

Descripción:  La  unidad  deberá  conseguir  el elemento  para  endulzar  el agua  amarga,  para  eso deberán levantar al consejero hasta donde están los endulzantes y revolverlo con el agua amarga, el agua debe pasar de color a incoloro.

Deberán confeccionar un arnés  y ponérselo al consejero para  levantarlo  hasta donde están los endulzantes, para levantarlo no podrán usar las manos, se unirán con un as de guía aplicado en su cintura y tirar hasta conseguir levantar al consejero y conseguir el endulzante, habrán tres  dosis que deberán obtener uno por vez.

Materiales Unidad: No requiere.

 

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Mauricio CarvaJarc

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